ジェスカイサヒーリの構築
2017年2月13日 Magic: The Gathering※何故か書いたやつが途中までしか反映されていなかったので書き直しました。
自分がゲームデーで使ったリスト
土地26
島5
平地4
霊気拠点4
港町2
青赤ファスト4
赤白ファスト4
青赤ミシュラ1
赤白ミシュラ2
奔流の機械巨人3
守護フェリダー4
サヒーリライ4
燻蒸2
ジェイスの誓い1
予期3
天才の片鱗4
ショック2
きりびの輝き2
蓄霊稲妻4
革命的拒絶1
否認2
不許可2
サイド
ギデオン3
光輝の炎2
断片化2
チャンドラの誓い2
否認2
払拭1
呪文捕らえ3
採用理由など
土地
6マナまではストレートに伸ばしたいし、ドロースペルもありマナフラは基本的に起こさないので26で問題なし
元のリストは島7の平地2だったがサイドからギデオンを取る関係上4ターン目にアンタップインで白白を用意したいので平地を2枚増やし島を減らす
4ターン目、6ターン目でのタップインを避けたいので確定アンタップインを多めに取る(13枚)
コンボパーツ
メインは4ずつで確定。ダブるよりも引かない方が問題。サイド後は減らしたりする
機械巨人
コンボで勝つ場合でもコンボを目指さない場合でも重要なカード。3か4で検討中
燻蒸
ビート相手に1回は引きたいが、重なると弱い事が多いのとコンボ相手で腐るので2
ジェイスの誓い
アグロ相手に4ターン目に守護フェリダーを出すことがそこそこあるので採用。他のドロースペルと比べて強いのが守護フェリダーが絡む時だけで、基本的にはソーサリータイミングなのと手札の枚数が増えない点が弱いので1だけ。多分0でも良い
予期、天才の片鱗
最初は3:3で取ってたけど緑黒のような中速デッキに対しては除去を繰り返して片鱗でアドバンテージを取っていく動きが非常に強かったので増量。削る部分が見つかれば予期も増やす。
ショック、きりびの輝き、蓄霊稲妻
エネルギーを得る手段が十分にあるので蓄霊は実質終止。絶対に4
きりびの輝きは追加の蓄霊稲妻として採用。確定除去は合計6以上欲しいので2
機体の序盤の動きを捌くのに1マナ除去が必要だと感じたのでショックを採用。ただし2だと焼け石に水のような気もするのと、緑黒相手に打つ場所が少ないので採用しないのもアリ。サヒーリコンボを1マナで止められるのはかなり良いので一応残したい
革命的拒絶、否認、不許可
サヒーリミラーの先攻3ターン目サヒーリを止めるカードが3欲しいので革命的拒絶1否認2。否認3にしないのは機体相手の後手番で重なると負けに直結するため。不許可でないと対処できないカードが少ないので2。墓地からの回収が少ない今の環境なら虚空の粉砕より不許可が優先。
サイド
ギデオン
サイド後はコンボ対策を厚く取るデッキが多いので軸をずらした勝ち筋を用意する。対処されにくく、コンボ対策と同時に引っかからず、1枚で勝てるカード→ギデオン
機体以外のマッチアップでサイドインする。
光輝の炎
アグロ、4cサヒーリ相手にサイドインする。機体相手だとたかり屋や機体が残ったり返しにPWが通ったりするのであまり信用しすぎないこと。
断片化
機体、動物記、領事府の権限、電招の塔等が入っている/入ると予想されるマッチアップでサイドイン。先手後手で否認の枚数と調整する。
チャンドラの誓い
アグロ相手に。守護フェリダーを出した返しのターンのダメージを大きく減らせるので他の除去より優先。
否認
サイド後はクリーチャー以外の攻め手が増えるのと、コンボを通しにいくための使い方。特にPWのようなアドバンテージソースは通したくないのでほぼ全てのマッチアップでサイドインする。
払拭
こちらはほぼコンボを通しにいくための使い方になる。除去やカウンターが多めに取ってあるコントロール等に対してサイドインする。
呪文捕らえ
前向きに動いてくる中速デッキに対しての追加の勝ち筋その2。のはずだったが普通に除去が当たるのであまり良くなかった。そもそも除去の少ない中速デッキ相手ならメインでの相性が非常に良いので無くても問題ないと感じた。
こんな感じでした。
ここは違うだろーとかツッコミあったら是非コメントください。
次はプレイの事について色々書くつもりです。
自分がゲームデーで使ったリスト
土地26
島5
平地4
霊気拠点4
港町2
青赤ファスト4
赤白ファスト4
青赤ミシュラ1
赤白ミシュラ2
奔流の機械巨人3
守護フェリダー4
サヒーリライ4
燻蒸2
ジェイスの誓い1
予期3
天才の片鱗4
ショック2
きりびの輝き2
蓄霊稲妻4
革命的拒絶1
否認2
不許可2
サイド
ギデオン3
光輝の炎2
断片化2
チャンドラの誓い2
否認2
払拭1
呪文捕らえ3
採用理由など
土地
6マナまではストレートに伸ばしたいし、ドロースペルもありマナフラは基本的に起こさないので26で問題なし
元のリストは島7の平地2だったがサイドからギデオンを取る関係上4ターン目にアンタップインで白白を用意したいので平地を2枚増やし島を減らす
4ターン目、6ターン目でのタップインを避けたいので確定アンタップインを多めに取る(13枚)
コンボパーツ
メインは4ずつで確定。ダブるよりも引かない方が問題。サイド後は減らしたりする
機械巨人
コンボで勝つ場合でもコンボを目指さない場合でも重要なカード。3か4で検討中
燻蒸
ビート相手に1回は引きたいが、重なると弱い事が多いのとコンボ相手で腐るので2
ジェイスの誓い
アグロ相手に4ターン目に守護フェリダーを出すことがそこそこあるので採用。他のドロースペルと比べて強いのが守護フェリダーが絡む時だけで、基本的にはソーサリータイミングなのと手札の枚数が増えない点が弱いので1だけ。多分0でも良い
予期、天才の片鱗
最初は3:3で取ってたけど緑黒のような中速デッキに対しては除去を繰り返して片鱗でアドバンテージを取っていく動きが非常に強かったので増量。削る部分が見つかれば予期も増やす。
ショック、きりびの輝き、蓄霊稲妻
エネルギーを得る手段が十分にあるので蓄霊は実質終止。絶対に4
きりびの輝きは追加の蓄霊稲妻として採用。確定除去は合計6以上欲しいので2
機体の序盤の動きを捌くのに1マナ除去が必要だと感じたのでショックを採用。ただし2だと焼け石に水のような気もするのと、緑黒相手に打つ場所が少ないので採用しないのもアリ。サヒーリコンボを1マナで止められるのはかなり良いので一応残したい
革命的拒絶、否認、不許可
サヒーリミラーの先攻3ターン目サヒーリを止めるカードが3欲しいので革命的拒絶1否認2。否認3にしないのは機体相手の後手番で重なると負けに直結するため。不許可でないと対処できないカードが少ないので2。墓地からの回収が少ない今の環境なら虚空の粉砕より不許可が優先。
サイド
ギデオン
サイド後はコンボ対策を厚く取るデッキが多いので軸をずらした勝ち筋を用意する。対処されにくく、コンボ対策と同時に引っかからず、1枚で勝てるカード→ギデオン
機体以外のマッチアップでサイドインする。
光輝の炎
アグロ、4cサヒーリ相手にサイドインする。機体相手だとたかり屋や機体が残ったり返しにPWが通ったりするのであまり信用しすぎないこと。
断片化
機体、動物記、領事府の権限、電招の塔等が入っている/入ると予想されるマッチアップでサイドイン。先手後手で否認の枚数と調整する。
チャンドラの誓い
アグロ相手に。守護フェリダーを出した返しのターンのダメージを大きく減らせるので他の除去より優先。
否認
サイド後はクリーチャー以外の攻め手が増えるのと、コンボを通しにいくための使い方。特にPWのようなアドバンテージソースは通したくないのでほぼ全てのマッチアップでサイドインする。
払拭
こちらはほぼコンボを通しにいくための使い方になる。除去やカウンターが多めに取ってあるコントロール等に対してサイドインする。
呪文捕らえ
前向きに動いてくる中速デッキに対しての追加の勝ち筋その2。のはずだったが普通に除去が当たるのであまり良くなかった。そもそも除去の少ない中速デッキ相手ならメインでの相性が非常に良いので無くても問題ないと感じた。
こんな感じでした。
ここは違うだろーとかツッコミあったら是非コメントください。
次はプレイの事について色々書くつもりです。
ゲームデー
2017年2月12日 Magic: The Gathering土曜日はばぶるす、日曜日はイエサブで出てきました
使用はジェスカイサヒーリ
土曜日
白黒トークン○○
ジャンドエネルギー○○
緑黒○○
ID×2
スイス2位抜け
ジャンドエネルギー×○○
緑黒○○
緑黒○××
決勝で初めて緑黒に負けたけどやっぱり上手い人は違う
日曜日
貯蔵機ストーム○○
アブザンPW×○○
緑黒×○○
ID×2
スイス4位で抜け
コロッサス×○×
ばぶるすでもイエサブでもパッと見緑黒と4cが比較的多くて機体が少ないように感じたのでPPTQ行けそうな感じがしてきました
使用はジェスカイサヒーリ
土曜日
白黒トークン○○
ジャンドエネルギー○○
緑黒○○
ID×2
スイス2位抜け
ジャンドエネルギー×○○
緑黒○○
緑黒○××
決勝で初めて緑黒に負けたけどやっぱり上手い人は違う
日曜日
貯蔵機ストーム○○
アブザンPW×○○
緑黒×○○
ID×2
スイス4位で抜け
コロッサス×○×
ばぶるすでもイエサブでもパッと見緑黒と4cが比較的多くて機体が少ないように感じたのでPPTQ行けそうな感じがしてきました
サヒーリコンボ2種
2017年2月1日 Magic: The GatheringSCG オープンはサヒーリコンボが1〜3位を占める結果に。
自分なりにジェスカイと4cの違いを考えてみました。
サンプルリスト
SCGオープンリッチモンド 1位:ジェスカイサヒーリ プレイヤー:Dylan Donegan
7:《島/Island》
2:《平地/Plains》
4:《霊気拠点/Aether Hub》
4:《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
2:《鋭い突端/Needle Spires》
2:《港町/Port Town》
4:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
1:《さまよう噴気孔/Wandering Fumarole》
26 lands
3:《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
3:《守護フェリダー/Felidar Guardian》
6 creatures
1:《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger》
4:《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》
4:《予期/Anticipate》
3:《不許可/Disallow》
4:《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
4:《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》
2:《鑽火の輝き/Immolating Glare》
2:《否認/Negate》
2:《ジェイスの誓い/Oath of Jace》
2:《燻蒸/Fumigate》
28 other spells
3:《呪文捕らえ/Spell Queller》
2:《隔離の場/Quarantine Field》
3:《払拭/Dispel》
2:《否認/Negate》
1:《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver》
1:《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger》
1:《燻蒸/Fumigate》
2:《光輝の炎/Radiant Flames》
15 sideboard cards
他のリストもほぼ同じで、ジェスカイコントロールがベースになっています。
ナヒリのメイン採用、除去やカウンターの種類で差があるぐらいですね。
メインからカウンターを採用しているため、1枚の除去であれば弾いてコンボを通しにいけるのが4cにはないメリットになっています。
SCGオープンコロンバス5位:4色サヒーリ プレイヤー:Robert Graves
4:《森/Forest》
1:《島/Island》
1:《山/Mountain》
1:《平地/Plains》
4:《霊気拠点/Aether Hub》
4:《植物の聖域/Botanical Sanctum》
2:《進化する未開地/Evolving Wilds》
3:《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
1:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
21 lands
2:《雲先案内人/Cloudblazer》
4:《守護フェリダー/Felidar Guardian》
4:《ならず者の精製屋/Rogue Refiner》
4:《導路の召使い/Servant of the Conduit》
1:《守られた霊気泥棒/Shielded Aether Thief》
4:《呪文捕らえ/Spell Queller》
1:《つむじ風の巨匠/Whirler Virtuoso》
20 creatures
4:《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》
2:《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4:《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》
2:《ショック/Shock》
4:《ニッサの誓い/Oath of Nissa》
3:《霊気との調和/Attune with Aether》
19 other spells
1:《守られた霊気泥棒/Shielded Aether Thief》
3:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2:《払拭/Dispel》
3:《否認/Negate》
1:《チャンドラの誓い/Oath of Chandra》
1:《秘密の解明者、ジェイス/Jace, Unraveler of Secrets》
2:《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger》
2:《光輝の炎/Radiant Flames》
15 sideboard cards
4cの方は人によってかなり構築が違うようです。
サンプルリストはCIPでエネルギーを得るクリーチャーを多数採用し、ドローやソプター等に変換してコンボ以外の勝ち筋を用意した形となっています。
他のリストだと、パンハモニコンを採用した型や、プレインズウォーカーを3種以上採用した型、白日や横断を採用した型などがあるようです。
どの型も守護フェリダーの能力やサヒーリのマイナス能力をコンボ以外に活かせるようになっています。
以上がそれぞれの特徴と利点ですが、ジェスカイの方が良いと僕は考えています。
理由は以下の通り
・多くのデッキが1本目ではインスタント除去でコンボを阻害してくるため、カウンターをメインから採用したい。
・インスタント除去とカウンター以外にコンボを阻害する方法をメインから持つデッキが少ないため、メインからコンボ以外の勝ち筋を用意する必要がない。
・4cだと緑黒のベストムーブに対応するのが難しい。ジェスカイだと単除去、カウンターに加えて燻蒸をメインから取れるため概ね間に合う。
・ブリンクやコピー能力を活かすためのクリーチャーがそもそもそこまで強くないので、ビートダウンによる勝ち筋を目指すには少し心許ない。
・2枚までならコンボパーツのダブりはジェスカイでも許容できる。仕掛けにいく回数が増えると考えればいい。
こんな感じです。
メインからハンデスの採用が増えたりすると4cの方に軍配が上がるかもしれませんが、現在ではジェスカイの方が良い選択肢だと思います。
自分なりにジェスカイと4cの違いを考えてみました。
サンプルリスト
SCGオープンリッチモンド 1位:ジェスカイサヒーリ プレイヤー:Dylan Donegan
7:《島/Island》
2:《平地/Plains》
4:《霊気拠点/Aether Hub》
4:《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
2:《鋭い突端/Needle Spires》
2:《港町/Port Town》
4:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
1:《さまよう噴気孔/Wandering Fumarole》
26 lands
3:《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
3:《守護フェリダー/Felidar Guardian》
6 creatures
1:《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger》
4:《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》
4:《予期/Anticipate》
3:《不許可/Disallow》
4:《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
4:《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》
2:《鑽火の輝き/Immolating Glare》
2:《否認/Negate》
2:《ジェイスの誓い/Oath of Jace》
2:《燻蒸/Fumigate》
28 other spells
3:《呪文捕らえ/Spell Queller》
2:《隔離の場/Quarantine Field》
3:《払拭/Dispel》
2:《否認/Negate》
1:《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver》
1:《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger》
1:《燻蒸/Fumigate》
2:《光輝の炎/Radiant Flames》
15 sideboard cards
他のリストもほぼ同じで、ジェスカイコントロールがベースになっています。
ナヒリのメイン採用、除去やカウンターの種類で差があるぐらいですね。
メインからカウンターを採用しているため、1枚の除去であれば弾いてコンボを通しにいけるのが4cにはないメリットになっています。
SCGオープンコロンバス5位:4色サヒーリ プレイヤー:Robert Graves
4:《森/Forest》
1:《島/Island》
1:《山/Mountain》
1:《平地/Plains》
4:《霊気拠点/Aether Hub》
4:《植物の聖域/Botanical Sanctum》
2:《進化する未開地/Evolving Wilds》
3:《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
1:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
21 lands
2:《雲先案内人/Cloudblazer》
4:《守護フェリダー/Felidar Guardian》
4:《ならず者の精製屋/Rogue Refiner》
4:《導路の召使い/Servant of the Conduit》
1:《守られた霊気泥棒/Shielded Aether Thief》
4:《呪文捕らえ/Spell Queller》
1:《つむじ風の巨匠/Whirler Virtuoso》
20 creatures
4:《サヒーリ・ライ/Saheeli Rai》
2:《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4:《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》
2:《ショック/Shock》
4:《ニッサの誓い/Oath of Nissa》
3:《霊気との調和/Attune with Aether》
19 other spells
1:《守られた霊気泥棒/Shielded Aether Thief》
3:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2:《払拭/Dispel》
3:《否認/Negate》
1:《チャンドラの誓い/Oath of Chandra》
1:《秘密の解明者、ジェイス/Jace, Unraveler of Secrets》
2:《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger》
2:《光輝の炎/Radiant Flames》
15 sideboard cards
4cの方は人によってかなり構築が違うようです。
サンプルリストはCIPでエネルギーを得るクリーチャーを多数採用し、ドローやソプター等に変換してコンボ以外の勝ち筋を用意した形となっています。
他のリストだと、パンハモニコンを採用した型や、プレインズウォーカーを3種以上採用した型、白日や横断を採用した型などがあるようです。
どの型も守護フェリダーの能力やサヒーリのマイナス能力をコンボ以外に活かせるようになっています。
以上がそれぞれの特徴と利点ですが、ジェスカイの方が良いと僕は考えています。
理由は以下の通り
・多くのデッキが1本目ではインスタント除去でコンボを阻害してくるため、カウンターをメインから採用したい。
・インスタント除去とカウンター以外にコンボを阻害する方法をメインから持つデッキが少ないため、メインからコンボ以外の勝ち筋を用意する必要がない。
・4cだと緑黒のベストムーブに対応するのが難しい。ジェスカイだと単除去、カウンターに加えて燻蒸をメインから取れるため概ね間に合う。
・ブリンクやコピー能力を活かすためのクリーチャーがそもそもそこまで強くないので、ビートダウンによる勝ち筋を目指すには少し心許ない。
・2枚までならコンボパーツのダブりはジェスカイでも許容できる。仕掛けにいく回数が増えると考えればいい。
こんな感じです。
メインからハンデスの採用が増えたりすると4cの方に軍配が上がるかもしれませんが、現在ではジェスカイの方が良い選択肢だと思います。
対機体のサイド
2016年12月20日 Magic: The Gathering個人的メモ
1,2マナのクリーチャーを並べられ対処できなくなる、あるいはプレインズウォーカーの着地が大抵の負けパターン
メインは軽量除去を2枚引けたら概ね間に合う気がする
氷の中の存在は両方に対応できる為4投
稲妻織りも考えたが除去が当たると絶望的な上に後手だと返しにギデオンが着地して負ける為不採用
光輝の炎は回転翼機に触れないのと稲妻織りと同じ理由で少し怪しい
サイドアウトするのは重いカウンター
否認、革命的拒絶はどれだけ残すのか?それとも増量されるプレインズウォーカーを考慮して増やすのか?
サイドインされるであろう断片化を考慮して電招の塔はアウトする?(4cであれば儀礼的拒否まで入ってくるためアウトする)
→電招の塔をアウトする場合、勝ち手段の確保として竜使いののけ者は入れる
パターン1
先手の時。
in
氷の中の存在4
否認1
out
虚空の粉砕4
疑惑の裏付け1
パターン2
後手
in
氷の中の存在4
光輝の炎3
out
革命的拒絶2
虚空の粉砕4
疑惑の裏付け1
パターン3
4cの場合
in
氷の中の存在4
竜使いののけ者2
光輝の炎2
否認1(先手の場合。後手なら光輝の炎)
out
電招の塔4
虚空の粉砕4
疑惑の裏付け1
ロングゲームになったりして電招の塔をアウトしていることが相手に知られるようであれば3本目は戻す
1,2マナのクリーチャーを並べられ対処できなくなる、あるいはプレインズウォーカーの着地が大抵の負けパターン
メインは軽量除去を2枚引けたら概ね間に合う気がする
氷の中の存在は両方に対応できる為4投
稲妻織りも考えたが除去が当たると絶望的な上に後手だと返しにギデオンが着地して負ける為不採用
光輝の炎は回転翼機に触れないのと稲妻織りと同じ理由で少し怪しい
サイドアウトするのは重いカウンター
否認、革命的拒絶はどれだけ残すのか?それとも増量されるプレインズウォーカーを考慮して増やすのか?
サイドインされるであろう断片化を考慮して電招の塔はアウトする?(4cであれば儀礼的拒否まで入ってくるためアウトする)
→電招の塔をアウトする場合、勝ち手段の確保として竜使いののけ者は入れる
パターン1
先手の時。
in
氷の中の存在4
否認1
out
虚空の粉砕4
疑惑の裏付け1
パターン2
後手
in
氷の中の存在4
光輝の炎3
out
革命的拒絶2
虚空の粉砕4
疑惑の裏付け1
パターン3
4cの場合
in
氷の中の存在4
竜使いののけ者2
光輝の炎2
否認1(先手の場合。後手なら光輝の炎)
out
電招の塔4
虚空の粉砕4
疑惑の裏付け1
ロングゲームになったりして電招の塔をアウトしていることが相手に知られるようであれば3本目は戻す
青赤タワー
2016年12月18日 Magic: The Gathering土地26
青赤ファスト4
青赤ミシュラ4
霊気拠点4
島9
山5
奔流の機会巨人3
電招の塔4
流電砲撃4
蓄霊稲妻4
予期4
否認2
革命的拒絶4
虚空の粉砕4
疑惑の裏付け1
天才の片鱗3
ジェイス1
サイド
氷の中の存在4
竜使いののけ者2
否認2
即時却下2
慮外な押収2
光輝の炎3
知り合いに色々教えてもらいながら改良
サイドのインアウトがあんまり理解できてないから毎試合そこでミスしてる
青赤ファスト4
青赤ミシュラ4
霊気拠点4
島9
山5
奔流の機会巨人3
電招の塔4
流電砲撃4
蓄霊稲妻4
予期4
否認2
革命的拒絶4
虚空の粉砕4
疑惑の裏付け1
天才の片鱗3
ジェイス1
サイド
氷の中の存在4
竜使いののけ者2
否認2
即時却下2
慮外な押収2
光輝の炎3
知り合いに色々教えてもらいながら改良
サイドのインアウトがあんまり理解できてないから毎試合そこでミスしてる
モダン
2016年12月7日 Magic: The Gathering始めました
スタンはやらなくてモダンだけやってる知り合いが結構いるのでこれを機会にスタン以外のフォーマットにも手を出してみようと思いまして感染組んでみました
レガシー始める時もデュアランとウィル足せばいけますし
かなり強いデッキだと思うのですが案外勝てないもんで難しいですね
1ターン目に教主とぎらつかせ両方ある時どっちから出せば良いのかとか手札や相手によって変わってなかなか正解が分かりません
とりあえず数こなして慣れようと思います
スタンはやらなくてモダンだけやってる知り合いが結構いるのでこれを機会にスタン以外のフォーマットにも手を出してみようと思いまして感染組んでみました
レガシー始める時もデュアランとウィル足せばいけますし
かなり強いデッキだと思うのですが案外勝てないもんで難しいですね
1ターン目に教主とぎらつかせ両方ある時どっちから出せば良いのかとか手札や相手によって変わってなかなか正解が分かりません
とりあえず数こなして慣れようと思います
KLDドラフトいろいろ
2016年12月1日 Magic: The Gathering何回かやってますがあんまり上手く行きません…
通算はギリギリ勝ち越してるとは思いますが3-0したのは多分最初の1回だけで、
この前この環境で初めて赤白触ってみましたが0-3でした。
ドラフトだと青が強いイメージあります。青はだいたいシナジーデッキになるのでシールドだとパーツが揃わずに強いデッキにはなりにくかったんですけど、ドラフトだと割と形になるデッキは作れると思います。
また、製造でトークンが並んだりライフゲインがいくつかあるため、ビートを組む場合はかなり完成度が高いデッキでないと厳しい感じです。
いずれにせよ、ビートを組むのかコントロールを組むのかはっきり意識してピックするのが重要です。特に強いレアもないのに2,3マナ域のクリーチャーの少ないデッキが1番勝てないタイプのデッキになります。
ビート、コントロールに進む際に気を付けることなんかはchanellfireballの方でプロが書いているのでそっちを読むことをオススメします。
PVのビートに関する記事→http://www.channelfireball.com/articles/my-kaladesh-limited-guide/
Reid Dukeのコントロールに関する記事→http://www.channelfireball.com/articles/drafting-control-in-kaladesh/
通算はギリギリ勝ち越してるとは思いますが3-0したのは多分最初の1回だけで、
この前この環境で初めて赤白触ってみましたが0-3でした。
ドラフトだと青が強いイメージあります。青はだいたいシナジーデッキになるのでシールドだとパーツが揃わずに強いデッキにはなりにくかったんですけど、ドラフトだと割と形になるデッキは作れると思います。
また、製造でトークンが並んだりライフゲインがいくつかあるため、ビートを組む場合はかなり完成度が高いデッキでないと厳しい感じです。
いずれにせよ、ビートを組むのかコントロールを組むのかはっきり意識してピックするのが重要です。特に強いレアもないのに2,3マナ域のクリーチャーの少ないデッキが1番勝てないタイプのデッキになります。
ビート、コントロールに進む際に気を付けることなんかはchanellfireballの方でプロが書いているのでそっちを読むことをオススメします。
PVのビートに関する記事→http://www.channelfireball.com/articles/my-kaladesh-limited-guide/
Reid Dukeのコントロールに関する記事→http://www.channelfireball.com/articles/drafting-control-in-kaladesh/
新環境スタン
2016年10月9日 Magic: The Gathering前環境は青赤バーンを使っていました。
バントカンパニーに対しては圧倒的に勝率は低いのですが、"バントに強いデッキ"に対してはかなり有利だったと思います。
さて、ローテーションによりドロモカの命令と集合した中隊がスタンから去り、これはバーンにとって追い風なのではないかと思い青赤バーンを少し調整してました。
そんなことはありませんでした
コントロールに強いデッキなのにコントロールが環境にほとんどいないのが大きいですね。アグロデッキに対しては熱病の幻視によるダメージが見込めず、逆に相手の手助けになりかねないケースが多くサイドアウトせざるを得ません。そうなると勝ち筋は相手の盤面を捌ききって熱錬金術士でライフを取るぐらいになります。
また、環境に跋扈するヘリコプターへの対処が難しいこともマイナスポイントです。バーンの除去はソーサリーが多く、触れることができないままライフを取られて負けることがよくありました。焦熱の衝動は流電砲撃に変わりましたが、この変更もかなり痛いものに感じました。
除去のスロットを蓄霊稲妻に変えるなどすれば対処できるかもしれませんが、そもそもの不利を覆すことは難しいと思うので他のデッキを試す方が良いかもしれません。プロツアーでコントロールが増えたらまたこのデッキの出番になるでしょう。
バントカンパニーに対しては圧倒的に勝率は低いのですが、"バントに強いデッキ"に対してはかなり有利だったと思います。
さて、ローテーションによりドロモカの命令と集合した中隊がスタンから去り、これはバーンにとって追い風なのではないかと思い青赤バーンを少し調整してました。
そんなことはありませんでした
コントロールに強いデッキなのにコントロールが環境にほとんどいないのが大きいですね。アグロデッキに対しては熱病の幻視によるダメージが見込めず、逆に相手の手助けになりかねないケースが多くサイドアウトせざるを得ません。そうなると勝ち筋は相手の盤面を捌ききって熱錬金術士でライフを取るぐらいになります。
また、環境に跋扈するヘリコプターへの対処が難しいこともマイナスポイントです。バーンの除去はソーサリーが多く、触れることができないままライフを取られて負けることがよくありました。焦熱の衝動は流電砲撃に変わりましたが、この変更もかなり痛いものに感じました。
除去のスロットを蓄霊稲妻に変えるなどすれば対処できるかもしれませんが、そもそもの不利を覆すことは難しいと思うので他のデッキを試す方が良いかもしれません。プロツアーでコントロールが増えたらまたこのデッキの出番になるでしょう。
カラデシュ リミテッド考察 その2
2016年9月27日 Magic: The Gatheringちょっと続きというかシールドやった感想のまとめ。
・機体について。ハズレが結構あります。搭乗が3を超えるものは動かないリスクや、除去された時のテンポロスが著しいためあまり使いたくはないです。航空艇はコモンの中では唯一飛行を持つ機体で、これは積極的に使いたいですね。
・各色の考察でも書いたけどトークンが大量に出てくる関係上、盤面の膠着が非常に起こりやすくなっています。そのため飛行や威迫といった回避能力を持つクリーチャーが重要になります。コモンの飛行クリーチャーのためだけに色タッチするのもアリです。
・コモンに予言のプリズムや緑の土地サーチがあること、ロングゲームが多いこと等の理由から、3色目、4色目をタッチした方が良いと思います。終盤に引いても強いカード、膠着を打ち破ってくれるカード、使いやすい除去を増やしましょう。
・ライフゲイン付きのカードが比較的多めに感じました。盤面がすぐ止まるのもあってアグロ寄りのデッキは組みにくい印象。気宇壮大やエンジン始動といったライフを押し込むだけのカードもあまり強く感じませんでした。
・シールドに限って言えば、除去やレアの多い色から選べばだいたいデッキになります。多少クリーチャーが足りなくてもアーティファクトクリーチャーが多数あるため、穴埋めは簡単です。また、無理して低マナ域の弱いカードを入れる必要はないと思います。
・多くの人がメインからアーティファクト・エンチャント破壊を入れています。その関係上、特権剥奪や誤動作は逃げられる可能性があるため信用しすぎないようにしましょう。
他にも色々あったんですけど思い出せないのでとりあえずこんなもんで。
早くドラフトしたいです。
・機体について。ハズレが結構あります。搭乗が3を超えるものは動かないリスクや、除去された時のテンポロスが著しいためあまり使いたくはないです。航空艇はコモンの中では唯一飛行を持つ機体で、これは積極的に使いたいですね。
・各色の考察でも書いたけどトークンが大量に出てくる関係上、盤面の膠着が非常に起こりやすくなっています。そのため飛行や威迫といった回避能力を持つクリーチャーが重要になります。コモンの飛行クリーチャーのためだけに色タッチするのもアリです。
・コモンに予言のプリズムや緑の土地サーチがあること、ロングゲームが多いこと等の理由から、3色目、4色目をタッチした方が良いと思います。終盤に引いても強いカード、膠着を打ち破ってくれるカード、使いやすい除去を増やしましょう。
・ライフゲイン付きのカードが比較的多めに感じました。盤面がすぐ止まるのもあってアグロ寄りのデッキは組みにくい印象。気宇壮大やエンジン始動といったライフを押し込むだけのカードもあまり強く感じませんでした。
・シールドに限って言えば、除去やレアの多い色から選べばだいたいデッキになります。多少クリーチャーが足りなくてもアーティファクトクリーチャーが多数あるため、穴埋めは簡単です。また、無理して低マナ域の弱いカードを入れる必要はないと思います。
・多くの人がメインからアーティファクト・エンチャント破壊を入れています。その関係上、特権剥奪や誤動作は逃げられる可能性があるため信用しすぎないようにしましょう。
他にも色々あったんですけど思い出せないのでとりあえずこんなもんで。
早くドラフトしたいです。
カラデシュ リミテッド考察 その1
2016年9月27日 Magic: The Gathering今回のプレリリースには計5回参加しました。土曜日は深夜プレリ含めて3回、日曜日は2回参加したのですが土曜日は一睡もせずにぶっ続けで出たので身体がなかなかこたえましたね。
結果は2-1,2-1,3-0,3-0,3-0となかなか良い感じでした。
使った色は
・白緑t黒→白赤t黒
・黒緑t青赤
・黒緑t白
・白緑t黒
・白黒t赤
メインカラーが明らかに偏ってましたね。
レアの出方にもよるとは思いますが、今回のセットの色の強さは
黒≧緑>白=赤>青
といった所でしょうか。
各色の雑感を箇条書き
黒
・コモンのスペルが優秀。活力の奔出、隠然たる襲撃がある為、相手からしたらコンバットがやりにくい。ライフゲイン付きインスタント確定除去である当然の結論は非常に使い勝手が良かった。
・エネルギー関連のカードは少なめ。カウンター関連のシナジーやアーティファクトをコントロールしている際のボーナスを持つカードが多数。
・精神腐敗、偶然の発見、放埒等のアドバンテージカードがあるためサイド後は長期戦に強い構成を取れる。
緑
・ピーマの先導、水辺の虎などクリーチャーのサイズが大きめ。
・コモンに土地サーチが2種、アンコモンにマナクリーチャーが1種存在するため、3色目、4色目をタッチしやすい。
・アーティファクトに触りやすい。人工物への興味は相手の大型機体をインスタントタイミングで破壊できるのであるだけ使っていい。
・回避能力を持つクリーチャーがほとんどいないので、盤面が膠着した際に飛行で一方的に殴られやすい。
白
・除去が少々使いにくい。特権剥奪は機体を処理できず、セルフバウンスやブリンク、メインから入る事の多い置物破壊で逃げられる事が多い。絶妙なタイミングも比較的ケアしやすい。
・地上が膠着しやすいこの環境では飛行がめちゃくちゃ強い。
赤
・コモンのクリーチャーがあまり強くない。多くはバニラに毛が生えた程度で、サイズもそこまで大きくない。むら気な巨人はそこそこ良いフィニッシャーになり得る。
・除去スペルが非常に優秀。機体に触れるかがモノを言うので、溶接の火花等のインスタント火力が豊富なのは嬉しい。
青
・クリーチャーの線が細く、除去が弱い。他の色で抑えながら飛行で殴るとかが勝ち筋になりそうだが強力なレアが出ないならあまり使いたくない。
・風のドレイク、理論霊気学者辺りは他の色からタッチして使っても良いかも。
こんな感じですかね。多色のカードはどれもスペックが高かったです。
暇があったら点数表まで作ろうかと思います。
結果は2-1,2-1,3-0,3-0,3-0となかなか良い感じでした。
使った色は
・白緑t黒→白赤t黒
・黒緑t青赤
・黒緑t白
・白緑t黒
・白黒t赤
メインカラーが明らかに偏ってましたね。
レアの出方にもよるとは思いますが、今回のセットの色の強さは
黒≧緑>白=赤>青
といった所でしょうか。
各色の雑感を箇条書き
黒
・コモンのスペルが優秀。活力の奔出、隠然たる襲撃がある為、相手からしたらコンバットがやりにくい。ライフゲイン付きインスタント確定除去である当然の結論は非常に使い勝手が良かった。
・エネルギー関連のカードは少なめ。カウンター関連のシナジーやアーティファクトをコントロールしている際のボーナスを持つカードが多数。
・精神腐敗、偶然の発見、放埒等のアドバンテージカードがあるためサイド後は長期戦に強い構成を取れる。
緑
・ピーマの先導、水辺の虎などクリーチャーのサイズが大きめ。
・コモンに土地サーチが2種、アンコモンにマナクリーチャーが1種存在するため、3色目、4色目をタッチしやすい。
・アーティファクトに触りやすい。人工物への興味は相手の大型機体をインスタントタイミングで破壊できるのであるだけ使っていい。
・回避能力を持つクリーチャーがほとんどいないので、盤面が膠着した際に飛行で一方的に殴られやすい。
白
・除去が少々使いにくい。特権剥奪は機体を処理できず、セルフバウンスやブリンク、メインから入る事の多い置物破壊で逃げられる事が多い。絶妙なタイミングも比較的ケアしやすい。
・地上が膠着しやすいこの環境では飛行がめちゃくちゃ強い。
赤
・コモンのクリーチャーがあまり強くない。多くはバニラに毛が生えた程度で、サイズもそこまで大きくない。むら気な巨人はそこそこ良いフィニッシャーになり得る。
・除去スペルが非常に優秀。機体に触れるかがモノを言うので、溶接の火花等のインスタント火力が豊富なのは嬉しい。
青
・クリーチャーの線が細く、除去が弱い。他の色で抑えながら飛行で殴るとかが勝ち筋になりそうだが強力なレアが出ないならあまり使いたくない。
・風のドレイク、理論霊気学者辺りは他の色からタッチして使っても良いかも。
こんな感じですかね。多色のカードはどれもスペックが高かったです。
暇があったら点数表まで作ろうかと思います。